Virtual Reality, low Budget Variante Teil II

Virtual Reality, low Budget Variante Teil II

Wenn ihr den ersten Teil verpasst habt, könnt ihr diesen euch hier anschauen.

Dieser Teil beschreibt die eigentliche Konfiguration von Unity
Für euer System kann es gebenenfalls etwas abweichen.

Mein System ist Win10 64bit inkl. Samsung Gear VR. Anleitung für Google Cardboard
ist im Prinzip die gleiche, ihr benötigt nur kein Oculus Signature File.

Ihr wollt eure Modelle nicht in die Autodesk Cloud laden, habt kein Geld für HTC Vive / Oculus Rift oder VRED bzw. Stingray, möchtet eure Modelle von Inventor, Fusion 360 oder andere 3D Programme aber unbedingt in VR anschauen. Dann lest diesen Artikel wie das mit Unity funktioniert!

Hier gibts die Lösung!

was ihr benötigt ist:

Ich setze nun voraus das ihr die Gear VR schonmal benutzt habt, alternativ kann ich euch hier noch ein englisches Video von einem Youtuber empfehlen, wie ihr die Samsung Gear VR erstmalig einrichtet.

 

1. Java JDK herunterladen (Achtung dieser Punkt hat mich viel Nerven und Zeit gekostet!)

 

Ich arbeite mit Win10 64 bit. der 64bit Java JDK läuft aber nicht (zumindest bei mir). Deshalb solltet ihr euch unbedingt den 32bit JDK herunterladen, Ansonsten lässt sich die App später in Unity nicht kompilieren und es werden Exceptions ausgeschmissen. Wie diese Sache mit anderen Betriebssystemen aussieht kann ich nicht sagen. Bei Bedarf beide herunterladen und ggfs. switchen.

Das JDK nach dem Download installieren und sich am besten bei der Installation den Pfad rauskopieren oder aufschreiben. Dieser wird nach der Installation benötigt!

Nachdem ihr das JDK Installiert habt zum Beispiel unter:

C:\Program Files\Java\jdk1.8.0_131

ist hierfür eine Umgebungsvariable anzulegen sowie die Standard PATH Variable zu erweitern.

Bei Windows 10 einfach in die Suche „Umgebungsvariablen“ eingeben.

In meinem Fall sieht das so aus:

 

  1. Umgebungsvariable JAVA_HOME anlegen

Dort klickt ihr auf „Neu...“ und legt eine neue Variable mit dem Namen JAVA_HOME an. Als Wert ist der Speicherpfad von der Installation einzutragen.

  • Umgebungsvariable PATH verändern

Besitzt ihr bereits eine PATH Variable klickt ihr auf „Bearbeiten…“
Dort ergänzt ihr am Ende euren Pfad zum Java JDK\bin Ordner und trennt diesen mit einem Semikolon, von den vorherigen Werten.

;C:\Program Files\Java\jdk1.8.0_131\bin


Besitzt ihr keine PATH Variable klickt ihr wieder auf „Neu…“ und legt diese an mit Verweis zum Java JDK\bin Ordner.

Am Ende dieses Schrittes sollte es bei euch in etwa so aussehen.

 

 

 

2. Android SDK herunterladen.

Hierfür einfach das Android Studio herunterladen. Bei der Installation könnt ihr dann auswählen, dass ihr nur das Android Studio SDK installieren möchtet ohne das Android Studio.

Den Pfad der Installation bitte auch merken/notieren.

Mein Android-SDK wurde unter

C:\Users\Soui\AppData\Local\Android\android-sdk

installiert. So sollte das dann aussehen.

Nun öffnet ihr erneut eure Umgebungsvariablen für Windows. Dort klickt ihr auf „Neu...“ und legt eine neue Variable mit dem Namen ANDROID_HOME an. Als Wert ist der Speicherpfad von der Installation einzutragen.

 

 

Nun ergänzt ihr zu PATH Variable ähnlich wie im ersten Punkt beschrieben den Pfad zu eurem Android SDK\tools Ordner sowie zu eurem Android SDK\platform-tools Ordner hier reicht es diesen zu schreiben. Auch hier bitte nicht das Semikolon vor eurem Pfad vergessen, dies trennt beide Pfade voneinander.

;%ANDROID_HOME%\tools;%ANDROID_HOME%\platform-tools

Habt ihr alles richtig gemacht sollten die Werte für PATH Variable so aussehen (Pfade können natürlich abweichen):

 

3. Unity herunterladen.

Dort auf „Holen sie sich Unity“ klicken, dann die kostenlose Variante wählen.

 

Registrieren dann erhaltet ihr eine Linzenzkey, und installiert es an einen Ort eurer Wahl. Startet Unity erstmalig und tragt euren Linzenkey ein wenn dieser abgefragt wird. Danach schließt ihr wieder Unity.

4. Android Handy für Unity konfigurieren.

 

Verbindet eurer Smartphone mit dem Ladekabel an eine freien USB Slot an. Im Falle das euer handy nicht erkannt wird, ladet euch ggfs. hier die aktuellen Treiber herunter.

Nun geht in die Einstellungen -> Geräteinformation -> Softwareinfo -> Dort klickt ihr 6x auf die Buildnummer.

Es sollte eine Meldung erscheinen das die Entwickleroptionen nun freigeschaltet sind.

Sobald ihr wieder zurück zu den Einstellungen geht, sollte nun ein weiteres Menü mit dem Namen „Entwickleroptionen“ sichtbar sein.

Nach Anklicken schaltet ihr die Optionen Ein. Weiter sind folgende Dinge einzuschalten

  • USB-Debugging
  • Apps per USB überprüfen

5. Oculus Signature File erstellen

 

Um die Apps für die Oculus kompilieren zu können befarf es ein Signature File von Oculus.

Um dieses Signature File zu erhalten müsst ihr folgendes tun

  1. euren Device Schlüssel auslesen
  2. euch hier bei Oculus anmelden um an den Generator zu kommen und Osig File generieren

 

1. Device Schlüssel auslesen

Hierfür muss das Smartphone im eingeschalteten USB Debugging Modus angeschlossen sein. Nun navigiert im Windows Explorer zu eurem Android SDK Pfad in den Ordner platform-tools

Kopiert den Pfad in die Zwischenablage mit STRG+C.

Nun müsst ihr in die Eingabeaufforderung von Windows. Am schnellsten geht dies unten in dem Suchfeld von Windows „cmd“ einzugeben.

Durch „cd..“ gelangt ihr eine Ebene höher.
Tragt zweimal cd.. ein.

Nun tragt cd ein und fügt euren Pfad mit STRG+V ein.

schreibt nun „adb devices“

Dann sollte das Bild so in etwas bei euch aussehen.

2. euch bei Oculus anmelden um an den Generator zu kommen und Osig File generieren

Nun geht auf die Developer Seite von Oculus meldet euch ggfs an wenn noch nich geschehen und kopiert dort die Nummer in das Feld die bei euch vor device steht. Im Anschluss sollte ein .osig File generieren das automatisch heruntergeladen wird.

6. Android SDK auf Updates bzw. fehlende Tools checken.

 

Zum Abschluss sollten wir noch überprüfen ob alle Tools im SDK up to date sind, bzw. bereits installiert sind. Navigiert deshalb erneut zu eurem Android sdk pfad.

Dort findet ihr eine Exe mit dem Namen „SDK-Manager“ startet diese Exe indem ihr doppelt darauf klickt.

Hier solltet ihr auf jedenfall unter

Tools->
Android SDK-Tools
Android SDK-Platform Tools
Android SDK-Build Tools

Extras->

Google USB-Driver

installiert haben. Sollte dies nicht der Fall sein. Vorne die Checkbox anhaken und unten auf Install Packages klicken. Danach Vereinbarung akzeptieren und schon wird es aktualisiert.

 

Sehr langer Artikel diesmal allerdings haben wir jetzt schon das meiste geschafft und können im nächsten Teil direkt Starten innerhalb von Unity! Lasst Kommentare da ob es geklappt hat.

Auf der Seite von Oculus gibt es nochmal detailliert alle Schritte die bei den jeweiligen System zu tun sind, für all diejenigen die nochmal nachlesen möchten.

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Ein Kommentar zu “Virtual Reality, low Budget Variante Teil II

  1. Pingback: Virtual Reality, low Budget Variante Teil III » cadship.de

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