Virtual Reality, low Budget Variante Teil III

Virtual Reality, low Budget Variante Teil III

Solltest du Teil I & Teil II noch nicht gelesen haben, so empfehle ich dir diese zuerst zu lesen bevor du hier weiter fortfährst.

Hier geht es zu den vorherigen Teilen:

Virtual Reality, low Budget Variante Teil I

Virtual Reality, low Budget Variante Teil II

Heute soll es ans eingemachte gehen und wir können schon bald unserer eigenen 3D Modelle in der Samsung Gear VR anschauen!

Los geht´s!

1. Unity Projekt anlegen

Wir starten unser Unity das wir bereits im zweiten Teil installiert und registriert haben.

Wir erstellen ein neues Projekt in dem wir oben rechts auf den Button „NEW“ klicken

Dort tragt ihr einen geeigneten Namen für euer erstes Projekt ein. In meinem Fall habe ich VR_DEMO gewählt.

Nach einem Klick auf Create Project, sollte sich das User Interface von Unity öffnen und ein leeres Projekt angelegt werden,

2. Überprüfen ob Java JDK und Android SDK Pfad korrekt eingetragen ist

Dazu klickt ihr oben in der Menüleiste auf Edit -> Preferences

Nun in der linken Spalte auf External Tools. Nun sollte im rechten Bereich bei SDK, sowie JDK eure Pfade eigetragen sein, die ihr im letzten Teil in den Umgebungsvariablen festgelegt habt. Sollte dies nicht der Fall prüft es bitte nochmal bzw. wählt in Unity den richtigen Pfad aus.

3. Timestep einstellen für Oculus Gear VR

Navigiert nun im Menü zu Edit -> Project Setting -> Time
Somit öffnet sich rechts im Inspector der Timemanager. Sollte der Inspector nicht sichtbar sein, könnt ihr diesen mit CTRL+3 anschalten.

Da unsere Gear VR nur max. 60 FPS darstellen kann solltet ihr hier die Einstellungen von

Fixed Timestep
Maximum Allowed Timestep auf den Wert 0.0166666 einstellen.

4. Oculus Signature File in den assets Ordner legen

Unten im Projektmanager solltet ihr einen Ordner mit dem Namen Assets sehen. Klickt dort mit der rechten Maustauste darauf und wählt „Show in Explorer“

Euer Windows Explorer sollte sich nun öffnen und ihr solltet euch in der Baumstruktur eures aktuellen Projektes befinden. Geht nun in den Ordner Assets und erstellt dort folgenden Ordner

Plugins

Als nächstes springt ihr in diesen Ordner und legt einen neuen Ordner mit dem Namen

Android

an und geht ebenfalls in diesen Ordner. Dort legt ihr den Ordner

assets

an.

Achtung es auf die absolut exakte Schreibweise der einzelnen Ordnern zu achten!

Und in diesen Ordner kopiert ihr euer Oculus Signature File mit der Endung osig.

Habt ihr alles richtig gemacht sollte es am Ende so bei euch aussehen.

5. Erstes 3D Objekt erstellen

 

Als erstes erstellen wir uns ein „Plane“ Objekt, dazu gehen wir in der Hierarchy mit der rechten Maustaste auf den grauen Bereich und wählen im Contextmenü GameObject -> 3D Object -> Plane

6. Eigenes 3D Modell in die Scene packen

 

Nun könnt ihr endlich euer eigenes 3D modell in die Scene packen. Das macht ihr in der Menüleiste unter Assets -> Import New Asset..

Bei euren Modellen solltet ihr darauf achten das es so einfach wie möglich gehalten ist, wenig Polygone, nicht sichtbare Elemente entfernen etc. Ebenfalls solltet ihr darauf achten das ihr Kameras und Lichter des 3D Modells nicht mit importiert.

Ich möchte euch die weitere Vorgehensweise aber anhand eines Standard Cubes in Unity zeigen, weshalb ich erneut in die graue Fläche der Hierachy klick und ähnlich wie im Schritt 5 ein neues Gameobject erzeuge, diesmal wähle ich aber einen Cube aus.

Nun sollte es bei euch so in etwas aussehen (ggfs. auch mit eurem eigenen Modell.)

Ihr sehr 4 Elemente in eurer Hierachy und diese Elemente auch in der Scene.

Plane, Main Camera, Directional Light, Cube

Klickt ihr nun in der 3D Ansicht auf eines dieser Objekte, habt ihr die Möglichkeit mit den Tasten

die Objekte an den jeweiligen Achsen zu

W = Verschieben
E = Rotieren
R = Skalieren

Alternatic könnt ihr dies auch im Inspector auf der rechten Seite unter dem Punkt Transform tun.

Klickt auf die Main Camera, und es wird rechts unten in der 3D Ansicht ein kleines Preview Fenster angezeigt. Das zeigt euch die Ansicht die später nach dem Laden der Anwendung auf eurem Handy erscheint. Versucht die Camera so verschieben damit ihr was von eurem Modell seht. Ist euch das Preview Fenster zu klein könnt ihr auch oben auf den Play Button drücken, der die Scene sofort lädt. Vergesst aber nicht die Scene wieder zu beenden in dem ihr wieder auf den Play Button drückt. In der Game Ansicht könnt ihr dauerhaften Veränderungen an eurer Scene vornehmen.

8. Scene und Projekt speichern

Nun sollten wir unsere Scene und Projekt speichern. Das machen wir in dem wir auf
File -> Save Scene As.. klicken. Erstellt dort einen neuen Ordner mit dem Namen, in diesem Ordner speichert ihr eure Scene mit einem Namen ab.

Nun klickt ihr noch auf File -> Save Project.

7. BUILD SETTINGS VORNEHMEN

Wir neigen uns dem Ende dieses Tutorials zu und müssen nun zu guter letzt noch die Kompilierungseinstellungen anpassen, damit die Scene auch tatsächlich als Android und vor allem VR tauglich erstellt wird. Klickt dazu auf

File -> Build Settings

Nehmt dort folgenede Einstellungen vor wie auf meinem Bild zu erkennen.

  • Android klicken, danach unten auf Switch Platform
  • Bei Texture Compression wählt ihr ASTC aus
  • Anschließend klickt ihr oben auf Add Open Scenes

Nun sollte eure Scene oben hinzugefügt worden sein.

7. Player SETTINGS VORNEHMEN

 

Nun müssen wir unserer Anwendung noch einem Namen geben und die VR Option einschalten. Das machen wir, in dem wir in dem Build Settings Fenster auf „Player Settings“ klicken.

Im Inspector sollten nun die Player Settings zu sehen sein.

  • Dort unter Company Name einen beliebigen Namen eintragen
  • Virtual Reality Supported Checkbox aktivieren
  • Virtual Reality SDKs unten rechts auf das kleine Plus klicken und Oculus auswählen
  • Package Name com.eurerCompanyName.euerPackageName eintragen (eurerCompanyName = den gleichen Namen den Ihr oben eingetragen habt und PackageName ist frei wählbar.
  • Minimum API Level muss min. Android 4.4 sein. Ich habe aber Android 5 (Lollipop gewählt)
8. APP KomPilieren

 

Nun wird es spannend.

  • Schließe dein Smartphone mit einem Kabel an.
  • Vergewissere dich das dein Smartphone korrekt erkannt wurde. (Signalton + Windows Explorer sollte euer Smartphone angezeigt werden)
  • Vergewissere dich das bei deinem Handy USB DEBUGGING eingeschaltet ist.

Gehe wieder in die Build Settings und klicke auf „Build and Run“

Im aufpoppenden Dialog erstellt einen neuen Ordner mit dem Namen Build. Darin speichert ihr eure App ab. Namen sind frei wählbar.

Danach sollte er anfangen die Software zu kompilieren.

Hat alle geklappt, wovon ich ausgehe, sollte sich die App automatisch starten und Die App informiert euch doch bitte da Handy in die Gear VR einzusetzen.

Alternativ solltet ihr auf eurem Handy nun eine neue App besitzen.

Nachdem ihr das Handy in die Gear VR gesetzt udn die Brille aufgezogen habt, sollte eure Scene in der Brille zu sehen sein.

Here we are!

Ich hoffe es hat alles bei euch soweit funktioniert und der AHA Effekt war genauso groß wie bei mir. Da jetzt schon alles bei euch eingerichtet ist, sidn weitere Apps ein Kinderspiel.

Sollten bei dem Kompilieren Fehler auftreten wie

commandinvokationfailure failed to build apk, kann das eigentlich nur an dem Java JDK, Android SDK, den Umgebungsvariablen liegen. Einfach nochmal probieren und ggfs. auf frühere Versionen zurücksteigen.

Viel Spass damit 🙂

So ich habe mir jetzt erstmal einen Kaffee verdient.

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